手機(jī)上癮都是多巴胺的錯(cuò)
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香爾滾姐姐
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發(fā)表于 2014-11-20 19:42
樓主
移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,人們對(duì)手機(jī)游戲日漸依賴,手機(jī)游戲上癮成為心理學(xué)家們研究的新課題,到底是什么原因?qū)е率謾C(jī)游戲上癮呢,其生理心理學(xué)的機(jī)制是什么呢?Online Psychology Degrees發(fā)表研究認(rèn)為,手機(jī)游戲上癮心理學(xué)都是多巴胺的錯(cuò)。 心理學(xué)研究網(wǎng)站Online Psychology Degrees綜合《福布斯》雜志、市場(chǎng)研究公司Statista、互聯(lián)網(wǎng)新聞博客Mashable等機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù),刊出了一幅信息圖,對(duì)人們對(duì)移動(dòng)游戲上癮現(xiàn)象背后的心理成因進(jìn)行了剖析(詳細(xì)信息圖見文末)。
據(jù)該信息圖顯示,2012年全球移動(dòng)游戲總收入為78億美元,至2016年則預(yù)計(jì)將達(dá)到126億美元。2013年,全球移動(dòng)游戲玩家人數(shù)為9.09億,其中0.15%玩家貢獻(xiàn)了市場(chǎng)總收入的50%。換句話說,硬核移動(dòng)游戲玩家花費(fèi)大量金錢購買內(nèi)購道具,而絕大多數(shù)移動(dòng)游戲玩家則都是休閑玩家,對(duì)游戲的資金投入要少得多。 芬蘭公司Supercell旗下游戲CoC是全球最賺錢的iOS游戲,日均營收120萬美元!短枪鬯閭髌妗放琶诙,但該游戲玩家更多,每日活躍用戶(DAU)高達(dá)9300萬,為開發(fā)商King貢獻(xiàn)了公司總收入的78%。 玩家為何對(duì)《糖果粉碎傳奇》如此上癮?Online Psychology在圖中列出了七點(diǎn)原因: 1. 你必須等待,等待游戲中的生命值恢復(fù)。等待的時(shí)間越長,你就越渴望重返游戲。 2. 我們喜歡積極的評(píng)價(jià)。當(dāng)我們消除一整列糖果,聽到游戲響起“Sweet”的贊嘆聲時(shí),會(huì)很有成就感。 3. 它是一款單手就能玩兒的游戲,不像主機(jī)游戲那樣,需要玩家投入所有精力。 4. 它永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束。開發(fā)商持續(xù)在游戲中增添新關(guān)卡,讓玩家永遠(yuǎn)可以期待更多新鮮內(nèi)容。 5. 從技術(shù)上講它可以免費(fèi)玩兒,但如果付費(fèi)購買道具,會(huì)讓游戲變得更簡單。 6. 孩子們喜歡糖果。游戲中的鮮艷色彩和動(dòng)畫喚醒我們的童心。 7. 它具有社交屬性。當(dāng)你完成一個(gè)高難度關(guān)卡時(shí),可以迅速通過社交媒體與朋友分享自己的喜悅。 以《糖果粉碎傳奇》為例,Online Psychology對(duì)“癮”與大腦之間的互動(dòng)關(guān)系進(jìn)行了解讀: 1. 癮以大腦內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)為目標(biāo),刺激大腦分泌多巴胺(dopamine)激素,因而當(dāng)我們玩兒游戲時(shí),我們感到快樂。 2. 由于玩游戲與獎(jiǎng)勵(lì)產(chǎn)生關(guān)系,我們的大腦記住了這個(gè)動(dòng)作,并相信今后也有必要重復(fù)它。 3. 隨著時(shí)間推移,玩游戲催生的多巴胺量越來越少。這種情況下,大腦會(huì)刺激玩家投入更多時(shí)間玩游戲。 4. 在不玩游戲時(shí),由于多巴胺水平較低,玩家有可能出現(xiàn)“斷癮癥狀”,包括抑郁、煩躁不安、注意力不集中、情緒不穩(wěn)、惡心等。 |
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