Autodesk Maya 2010標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材II(附1張DVD)
- 所屬分類:
- 作者:
王琦
- 出版社:
人民郵電出版社
- ISBN:9787115219671
- 出版日期:2010-1-1
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原價:
¥79.00元
現(xiàn)價:¥0.00元
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圖書簡介
本教材是Autodesk Maya動畫設(shè)計師(Ⅱ級)認(rèn)證的標(biāo)準(zhǔn)配套教材,嚴(yán)格按照認(rèn)證考試大綱進行編寫。本教材注重實際操作技能的培養(yǎng),采用命令講解與實例教學(xué)相結(jié)合的方式,由淺入深地講解了使用Maya 軟件進行三維動畫制作的操作方法與制作流程。本書精心設(shè)計的案例靈活有趣,步驟條理清晰,其中包括Maya 2010的高級渲染技術(shù)、高級動畫技術(shù)、肌肉系統(tǒng)、毛發(fā)、nMesh等三維高級技術(shù)和高級創(chuàng)作技巧。
本套Autodesk授權(quán)培訓(xùn)中心(ATC)認(rèn)證教材為Autodesk公司與火星時代(www.hxsd.com.cn)聯(lián)合傾力打造,集標(biāo)準(zhǔn)性、權(quán)威性、實踐性、適用性于一體。由國內(nèi)動畫界教育專家王琦親任主編,聚業(yè)內(nèi)具有多年教育和創(chuàng)作經(jīng)驗的資深專業(yè)人士編寫,教材和考試大綱絲絲入扣的同時又不失靈活性。全書內(nèi)容豐富,語言生動詳實,是學(xué)習(xí)三維動畫創(chuàng)作不可多得的教材。本書非常適合于Maya軟件的初、中級用戶學(xué)習(xí)使用,同時也可作為各大院校和社會培訓(xùn)機構(gòu)的配套教材。
目錄
第1章 Maya高級渲染技術(shù)
1.1 知識重點
1.2 要點詳解
1.2.1 高級燈光應(yīng)用
1.2.1.1 高級照明
1.2.1.2 燈光特效
1.2.1.3 高級陰影
1.2.2 高級材質(zhì)應(yīng)用
1.2.2.1 表面材質(zhì)基本應(yīng)用
1.2.2.2 置換材質(zhì)
1.2.3 紋理應(yīng)用
1.2.3.1 創(chuàng)建紋理
1.2.3.2 創(chuàng)建2D紋理
1.2.3.3 創(chuàng)建3D紋理
1.2.3.4 紋理控制
1.2.3.5 Env Textures[環(huán)境紋理]
1.2.3.6 Layered Texture[層紋理]
1.2.4 Utilities[工具節(jié)點]
1.2.4.1 General Utilities[常用工具節(jié)點]
1.2.4.2 Color Utilities[顏色工具節(jié)點]
1.2.5 UV編輯
1.2.5.1 創(chuàng)建UV
1.2.5.2 編輯UV
1.2.6 渲染技術(shù)
1.2.6.1 mental ray
1.2.6.2 Render Layer[渲染層]
1.2.6.3 Maya Hardware
1.2.6.4 Maya Vector
1.3 應(yīng)用案例
1.3.1 綜合實例1——使用Glow制作流星
1.3.2 綜合實例2——Black Hole[黑洞]應(yīng)用
1.3.3 綜合實例3——Use Background[使用背景材質(zhì)]
1.3.4 綜合實例4——制作卡通材質(zhì)
1.3.5 綜合實例5——制作卡通勾邊
1.3.6 綜合實例6——Layered Shader[層材質(zhì)]
1.3.7 綜合實例7——傳統(tǒng)UV編輯
1.3.8 綜合實例8——使用Smooth UV工具拆分UV
1.3.9 綜合實例9——mental ray
1.3.10 綜合實例10——分層渲染
1.3.11 綜合實例11——miss_fast_skin_maya(SSS)材質(zhì)
1.4 本章小結(jié)
1.5 參考習(xí)題
第2章 Maya高級動畫技術(shù)
2.1 知識重點
2.2 要點詳解
2.2.1 變形
2.2.1.1 了解變形器
2.2.1.2 BlendShape[融合變形]
2.2.1.3 Lattice[晶格變形]
2.2.1.4 Cluster[簇變形]
2.2.1.5 Jiggle[抖動變形]
2.2.1.6 Sculpt[雕塑變形]
2.2.1.7 Wire[線變形]
2.2.1.8 Wrinkle[褶皺變形]
2.2.1.9 Wrap[包裹變形]
2.2.1.10 變形器通用修改操作
2.2.2 約束
2.2.2.1 介紹約束
2.2.2.2 Point[點約束]
2.2.2.3 Aim[目標(biāo)約束]
2.2.2.4 Orient[方向約束]
2.2.2.5 Scale[比例約束]
2.2.2.6 Parent[父約束]
2.2.2.7 Geometry[幾何體約束]
2.2.2.8 Normal[法線約束]
2.2.2.9 Tangent[切線約束]
2.2.2.10 Pole Vector[極向量約束]
2.2.3 高級動畫輔助功能
2.2.3.1 Ghosting[幻影]
2.2.3.2 Motion Trail[運動軌跡]
2.2.3.3 Graph Editor[動畫曲線編輯器]
2.2.3.4 Bake[烘焙]動畫
2.2.3.5 Dope Sheet[攝影表]
2.2.3.6 Channel Box[通道欄]控制
2.2.4 非線性動畫編輯
2.2.4.1 Character[角色]
2.2.4.2 Trax編輯窗口
2.2.5 骨骼控制系統(tǒng)
2.2.5.1 創(chuàng)建骨骼
2.2.5.2 修改骨骼
2.2.5.3 FK與IK
2.2.5.4 旋轉(zhuǎn)平面IK
2.2.5.5 Spline IK[線IK]
2.2.5.6 Full body IK[全身IK]
2.2.6 蒙皮
2.2.6.1 介紹蒙皮
2.2.6.2 柔性蒙皮
2.2.6.3 剛性蒙皮
2.2.7 動畫層
2.2.7.1 了解動畫層
2.2.7.2 理解分層動畫
2.2.7.3 BaseAnimation[基本動畫]
2.2.7.4 創(chuàng)建動畫層
2.2.7.5 層內(nèi)操作動畫
2.2.7.6 管理動畫層
2.2.7.7 觀看分層動畫
2.2.7.8 操作動畫層
2.3 應(yīng)用案例
2.3.1 綜合實例1——使用融合變形制作表情
2.3.2 綜合實例2——融合變形高級參數(shù)的應(yīng)用
2.3.3 綜合實例3——瓶中的精靈
2.3.4 綜合實例4——機械手控制
2.3.5 綜合實例5——自動拾杯器
2.3.6 綜合實例6——山路越野車
2.3.7 綜合實例7——Channel Box高級應(yīng)用
2.3.8 綜合實例8——Graph Editor應(yīng)用實例
2.3.9 綜合實例9——角色全身設(shè)置
2.3.10 綜合實例10——線性IK動畫:舞動的辮子
2.3.11 綜合實例11——FBIK應(yīng)用體驗
2.3.12 綜合實例12——非線性動畫編輯
2.3.13 綜合實例13——動畫層修改動畫
2.3.14 綜合實例14——動畫層修改動作捕捉數(shù)據(jù)
2.3.15 綜合實例15——多角色分層動畫
2.3.16 綜合實例16——利用約束和表達(dá)式
2.4 本章小結(jié)
2.5 參考習(xí)題
第3章 Maya Muscle
第4章 Maya Fur&Hair
第5章 Maya nMesh